La primera entrega vio la luz en 2001 de la mano de Piranha Bytes. Ambientada en un mundo medieval fantástico, la guerra entre la humanidad y los orcos obligó a un rey a sentenciar a trabajos forzados a todos y cada uno de los criminales del reino. Su destino: trabajar en las minas para extraer el mineral con el que alimentar las fraguas que suministraban armas y armaduras al ejército. Para contenerlos, un grupo de magos lanzó un hechizo de barrera, pero algo salió mal y los hechiceros y una pequeña guarnición quedaron atrapados tras la muralla mágica... con los prisioneros. Éstos no tardaron en sublevarse y tomar el control. Ante esta nueva situación, al rey no le quedó otra que negociar con los criminales para obtener el hierro.
En este contexto arrancaba la historia de Gothic, cuando un criminal anónimo es arrojado a la Colonia, con un mensaje que debía entregar a los magos. A partir de ahí se desarrollaría una pugna entre las tres facciones en que se dividieron los criminales, siendo una de las primeras decisiones que habriamos de tomar a cuál de ellas unirnos. Cada una de ellas tenía su propia agenda e intereses, además de una serie de misiones que encomendarnos para avanzarlos.
Si bien esas misiones estructuraban el desarrollo de la trama, el jugador sólo contaba con un muro “invisible” para mantenerlo en un lugar, la barrera mágica. Por lo demás, era libre de andar por la Colonia a placer (free-roam). Pero teniendo presente que Gothic no escalaba a los enemigos conforme al nivel; un enemigo mortal a nivel 1 se volvía pan comido al enfrentarnos a él con nivel 15 y con las habilidades perfectamente desarrolladas. Esto obligaba en cierto modo a planificar el avance y vigilar dónde nos metiamos... Pero no había nada más para coartar la libertad del jugador.
Otro punto de Gothic era el combate por combos basado en el grado de maestria con una habilidad de armas y las pulsaciones de las teclas de dirección. Según cuál pulsasemos de atacar, el personaje blandiría el arma de un modo u otro. Esto le daba al combate un componente de sincronización vital: una oscilación mal encadenada podía dejar una abertura en la guardia de la que el enemigo podía aprovecharse.
Por lo general, Gothic tuvo buena acogida por parte de prensa especializada y público, principalmente gracias al desarrollo de la trama o los diálogos. Solamente el complicado esquema de control y el combate hasta cierto punto fueron objetos de crítica.
Fuente: Hecho por mí y por mi primo Iñigo.