KALOM
Kalom fue un criminal convicto de la
cononia penal de Khorinis. Se desconoce su lugar de origen y la causa de su encarcelamiento. Se puede deducir por el color de su piel, que
Kalom era oriundo de
Nordmar, aunque sólo es una especulación. Sus conocimientos alquímicos eran fabulosos, conocía fórmulas de pociones muy potentes y sabía prepararlas. Tras ser arrojado a la colonia,
Kalom se unió al cavador
Berion del
Campamento Viejo para formar la
Hermandad del Durmiente. Al ser muy capaz y habilidoso, así como uno de los primeros acólitos,
Kalom se ganó pronto la confianza del líder del campamento y se convirtió en la segunda persona más poderosa, convirtiéndose en el sucesor de
Y'Berion.
Kalom abrazó la nueva fe sin miramientos y desde entonces fue el miembro más fanático de todo el Campamento.
Angar y él eran las dos personas más importantes por debajo de
Y'Berion. Ambos llevaban el título "
Cor" aunque
Kalom estaba por delante en el escalafón.
Durante el último año de la
Barrera, era
Kalom realmente el que controlaba el campamento, pues
Y'Berion apenas salía del templo, y
Angar sólo se dedicaba a la enseñanza de los templarios. Es por ello por lo que
Kalom controlaba el proceso de recolección y procesamiento de la
hierba del pantano, las nuevas admisiones de novicios (que delegaba en el criterio de los
gurús) y otras tareas de vital importancia para el campamento. Así mismo,
Kalom fue el único que preparó y organizó el ritual de
invocación del Durmiente. Fue también el él que creo los diferentes tipos de cigarros de
hierba del pantano. Probó diversas técnicas y finalmente inventó varios como el
novicio verde o la
llamada onírica.
Fortuno, que trabajaba a sus órdenes, recibía un cargamento de cigarros. Éste regalaba tres cada día a todo el mundo para que la gente se enganchase y necesitase comprar más. El negocio de la
hierba del pantano fue realmente lucrativo.
El fanatismo extremo fue seguramente lo que le hizo ponerse en contacto con el
Durmiente en varias ocasiones. Éste le hablaba en sueños y, mediantes señales, le indicaba el camino para realizar la
invocación. En una de esas señales, el
Durmiente le mostró que hacía falta una secreción más potente que se encontraba en los
reptadores de la mina. Inspirado por esa visión mandó al
Héroe sin Nombre a la
Vieja Mina, donde encontró
huevos de reptador, los cuales contenían una secreción muy potente. Ya anteriormente el
Héroe había trabajado para
Kalom, primero como repartidor de
hierba del pantano (misión encargada por el Gurú
Baal Orun), y después para encontrar el libro robado titulado
Almanaque. En ambas ocasiones,
Kalom se mostró arrogante, a pesar de ser el único Gurú del pantano que autorizaba que le dirigiesen la palabra.
Tras el desastre de la
invocación, Kalom se quedó protegiendo a
Y'Berion junto a
Cor Angar. Cuando
Y'Berion les comunicó que había comprendido que el
Durmiente era un
archidemonio maléfico,
Kalom se marchó del campamento llevándose consigo un gran número de templarios y novicios especialmente fanáticos. Fue entonces cuando seguramente el
Durmiente contactó con él y le dijo donde podía encontrarle. Atravesaron el
poblado orco y entraron en el
templo, donde fueron poseídos por
Beliar de la misma manera que más tarde serían poseídos el resto de miembros de la
Hermandad. Esa posesión les reportó a todos y cada uno poderes sobrenaturales, convirtiéndose seguramente en los hombres más poderosos de toda la colonia.
Kalom halló al archidemonio durmiendo, y gracias a varios rituales, consiguió despertarlo. Él y los demás fanáticos enloquecidos se rindieron a los pies de la criatura, sin embargo, el
Héroe sin Nombre hizo acto de presencia y tras un breve intercambio de palabras lo degolló junto al resto de acólitos.
De haber sobrevivido se habría convertido sin lugar a dudas en uno de los más poderosos lugartenientes de
Beliar.
Kalom tenía grandes conocimientos de
alquimia, así como de la magia de
Beliar manifestada por el
Durmiente. En contraposición a esas increíbles cualidades,
Kalom era un hombre egoísta y arrogante. Su mayor debilidad eran sus ansias de grandeza que todo el mundo en la colonia conocía (Saturas por ejemplo). Perdió el buen razonar y el sentido común cuando abrazó la
fe del Durmiente; su fanatismo las suplantó. Mientras
Cor Angar supo recomponerse de la noticia sobre la verdadera naturaleza del
Durmiente,
Kalom se resignó a aceptarlo y se entregó totalmente a su dios, que lo usó como una marioneta.
Kalom tenía una choza grande en el pantano, cerca de la herrería. Estaba situada a gran altura, para preveer enfermedades contagiosas de mosquitos como el
paludismo. Se accedía por dos largas escaleras de mano. Dentro de su choza tenía varios cofres y un gran
laboratorio alquímico donde preparaba los cigarros y las pociones.
Kalom era extremadamente trabajador y resolutivo, contaba con la ayuda de un novicio tartamudo llamado
Caine. Tenía un guardaespaldas que le protegía y vigilaba su choza.
Kalom apenas dormía y era tal su concentración que hubo quien le robó uno de sus cofres en sus mismas narices sin que se enterase. La concentración y esfuerzo que dedicaba a su trabajo era lo más admirable de su persona.
Referencias en otros juegos:
Kalom es mencionado como el propietario de una copa en un juego llamado "
Forsaken Gods", totalmente ajeno a la
saga Gothic. Ésta debe conseguirse para ganarse el favor de un personaje llamado
Thorus.
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