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 Jharkendar

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Dulcepsicópata
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MensajeTema: Jharkendar   Jharkendar EmptyMar 16 Ago 2011, 17:48

-------------------------JHARKENDAR--------------------------

Jharkendar es el nombre de una antigua ciudad abandonada de la extinguida civilización de los constructores, que se expandió por Khorinis alrededor de 1000 años antes del reinado de Rhobar II, coincidiendo en el tiempo con la invocación del Durmiente y otros sucesos. Emplazada en un valle oculto e inhabitado de la isla de Khorinis, la ciudad de Jharkendar fue extremadamente poderosa. Sus límites eran enormes, a diferencia de las ciudades del reino de Myrtana, razón por la cual se llegó a suponer que varios miles de personas habitaban la ciudad. Jharkendar era del tipo ciudad- estado, pues su único territorio era la ciudad y una pequeña zona de influencia, aunque con total seguridad se puede afirmar que ésta tenía lazos comerciales con muchos estados, ya fueran del continente o de otras islas.


Jharkendar Ravendrawingonwalls



HISTORIA

Se desconoce cuánto pudo durar la civilización de los constructores antes de su trágico final. Se puede intuir que bastante por la diferencia de estilos arquitectónicos. Ésto se aprecia concretamente en los lugares de culto que pasaron de ser simples dólmenes (grandes piedras colocadas unas encima de otras) a gigantescos templos piramidales con decoración muy recargada. Semejante salto arquitectónico indica una duración de, por lo menos, mil años, aunque bien pudo ser bastante más. Debido a lo arcaico que eran esos primitivos lugares de oración se puede especular que los constructores eran nativos de la isla de Khorinis, aún siendo colonizadores éstos habrían llegado muy tempranamente, cuando no existían núcleos importantes en la isla. Sea como fuere, lo cierto es que conocer la existencia del valle septentrional indica un gran conocimiento de la isla. La mayoría de documentos que quedan hablan únicamente de los últimos días de la ciudad. Estos documentos son en su mayoría de la biblioteca de la ciudad que, debido a su altura y sus muros sólidos, sobrevivió casi indemne a los estragos del tiempo.

La ciudad mantenía su gran bonanza económica gracias, entre otras cosas, a las aceifas (guerras rápidas de saqueo, sin intención conquistadora) que la casta guerrera realizaba fuera de la zona de influencia de la ciudad. Es muy posible que dichas aceifas estuviesen dirigidas contra orcos, aunque no se puede rechazar que también atacasen a seguidores de Innos. En una de esas aceifas, de la que sólo se sabe que fue "fuera de los muros de la ciudad" (quizá en la misma isla de Khorinis) se consiguió un enorme botín y, entre otras valiosas riquezas se capturó la Garra de Beliar, una poderosa espada que empuñó a partir de entonces el líder de los guerreros, Quarhodron. Sin embargo debido a su avanzada edad, el Consejo de los Cinco, del que formaba parte, le obligó a renunciar a su cargo y dejar la espada. Esto fue rechazado por los guerreros que, motivados por su altivez, quebrantaron la ley eligiendo ellos mismos al nuevo líder de la casta. El elegido fue Rhademes, hijo de Quarhodron y, aunque el consejo desautorizó dicho movimiento, Quarhodron, tremendamente orgulloso de su hijo, respaldó el golpe y entregó la poderosa espada a su hijo. Sin embargo, éste era débil de espíritu, y la pérfida voluntad de la espada pronto se apoderó de él. Al ser líder de la casta, los guerreros también fueron pervertidos por la Garra, y masacraron a todos los habitantes de Jharkendar que encontraban, una villanía que ni los curanderos pudieron aliviar. Al darse cuenta de la debilidad de la gente, la espada llevó a Rhademes hasta la mansión de los guardianes de los muertos, donde a traición los asesinó a todos para que no pudiesen contactar en busca de consejo con los antepasados. Los últimos miembros del Consejo, al que se unió Quarhodron tras desengañarse de su hijo, tomaron la decisión de rendir Jharkendar a la voluntad de la espada, pues sin la ayuda de los guardianes de la muerte, la guerra civil estaba perdida. Antes de ello, los curanderos cerraron la única entrada terrestre al valle para que la locura no siguiese expandiéndose. Quedando únicamente Quarhodron, Khardimon (líder de los sacerdotes) y el líder de los eruditos organizaron un plan para derrotar a Rhademes y a la espada. Primeramente se barajó la idea de derrotarle en batalla campal pero el líder de los eruditos desechó esa idea pues sabía que aquello no era suficiente para doblegar a la espada. Finalmente se decidió hacer tres trampas en el templo de Adanos y Quarhodron, metiéndose dentro mandó buscar a su hijo. Éste cegado por el odio y la locura fue corriendo adentro para matarlo. Quarhodron cerró las puertas del templo dejando encerrado a Rhademes por toda la eternidad. Para sellar la puerta exterior él y Khardimon realizaron un ritual que se cobró sus vidas.
Sin embargo, el poder de la espada siguió vivo y la guerra siguió azotando Jharkendar. Lleno de ira, el mismo Adanos convocó un tsunami que inundó por completo la ciudad, acabando por fin con la locura y la guerra. El líder de los eruditos, que se había refugiado en el edificio de su casta escribió todos esos sucesos poco después de la inundación. Se desconoce qué aconteció a los supervivientes de la inundación después, y si los curanderos (al haberse marchado poco antes) llegaron a asentarse en algún lugar de la isla. La ciudad quedó olvidada para siempre, y aquéllos pocos que conocían de su existencia no pudieron penetrar en ella para saquear sus riquezas pues la entrada terrestre estaba cerrada y la inundación había destruido los pocos puertos que podía haber.

La inundación de la ciudad provocó un cambio sin precedentes en la orografía del terreno, así como su vegetación, habiendo varias zonas climáticas distintas en lugares muy próximos. La mayoría de edificios fueron borrados de la faz de la tierra, sólo se salvaron las grandes mansiones del Consejo de los Cinco y el foro de la ciudad, debido a su posición más elevada respecto de las demás zonas. El oeste quedó inundado y se formó un gran cañón, sin embargo la proximidad del mar hizo que pronto se desecase y se convirtiese en un desierto. Al sur el suelo del lugar filtró todo el agua marítimo de la inundación lo que provocó enormes cortadas, precipicios y barrancos. Todo lo contrario pasó al este, donde el suelo era mucho menos permeable y la mayor parte del agua quedó retenida, formando un gran pantano. También por ello, es el lugar donde más edificios se conservaron, aparte de las dos mansiones localizadas en el pantano.

En tiempos de Rhobar I o de Rhobar II se instalaron en el lugar un grupo de piratas que aprovecharon la excelente posición del lugar para realizar abordajes a las constantes caravanas de barcos mercantes que pasaban por Khorinis debido al comercio del mineral. Los piratas exploraron todo el valle pero únicamente se instalaron en el oeste donde había costa. El último jefe conocido de los piratas de Jharkendar fue Greg. Al mando de su tripulación sufrió una terrible derrota cuando se encontró con el buque Esmeralda, encargado de llevar mineral al continente tras el colapso de la Barrera. Greg fue el único que se salvó a la destrucción de su barco y logró llegar hasta alguna playa de la costa de Khorinis, desde donde volvió al valle de los constructores.

También algunos bandidos se instalaron en el valle tras el colapso de la Barrera. Guiados por Raven, un antiguo Magnate de mineral del Campamento Viejo, llegaron a un acuerdo con los piratas y se instalaron en el este del valle, donde encontraron una mina de oro. Raven, que se había convertido en sirviente de Beliar, localizó el templo de Adanos en el recinto de la casta guerrera y cerca de allí invocó al sumo sacerdote Khardimon para saber cómo abrir el templo. Una vez lo hubo hecho, despojó al espíritu de Rhademes de la espada. Segundos después apareció el héroe sin nombre, que había llegado hasta el valle con los Magos del Agua investigando las desapariciones de personas y los constantes terremotos. Tras una breve charla, el héroe sin nombre ajustició a Raven y se hizo con la espada que, desde ese momento hasta la desaparición del Esmeralda en frente del pequeño pueblo costero de Ardea, llevó consigo en todo momento. Tras la marcha del héroe sin nombre, los orcos conquistaron todo Khorinis y es de suponer que también el valle de los constructores, donde ya existía antes una comunidad orca, cercana a la biblioteca de la ciudad


Jharkendar Jharkendar1


CULTURA

La ciudad, a pesar de su extrema antigüedad, era muy avanzada. Contaba con adoquinado, templos y lugares públicos. El foro de la ciudad estaba situado en el centro de la misma y en él, como es de suponer, había un mercado de gran tamaño. También contaba con una red de teletransportes directos que se enlazaban todos en el foro. Éstos eran utilizados para acortar distancias y llegar más rápido a diferentes lugares pues el gran desarrollo de la ciudad la había hecho expandirse en gran medida. En total había cinco teletransportes, uno de ellos conectaba con el portal, otro con el oeste de la ciudad, que más tarde sería el gran cañón desértico, otro quedaba cerca de las mansiones de los guardianes de los muertos y los sacerdotes, otro de ellos estaba a la entrada del templo custodiado por la casta guerrera y el último en el oeste, cercano a la mansión de los curanderos. Los edificios eran construidos con piedra, muchos de ellos excavados en la misma roca. Los templos, los edificios más complejos y majestuosos tenían forma piramidal y por dentro estaban ricamente decorados con pinturas y frescos al aire libre. Las mansiones de los miembros del Consejo eran también grandes edificios precedidos por una larga escalinata. Las viviendas normales eran mucho más simples y en las pocas conservadas se observa lo mismo: hechas de piedra, muros gruesos y tejado plano, a diferencia de las casas típicas de Khorinis con tejados inclinados para dejar caer la lluvia.

En la ciudad se hablaba un idioma que se representaba mediante una escritura alfabética. El soporte más utilizado para conservar documentos fue la piedra, se desconoce si usaban otros soportes como el papiro, el pergamino o el papel. Debido a los estratos sociales, el idioma de Jharkendar tenía grandes diferencias según lo hablase un campesino, un soldado o un sacerdote. En un principio, el idioma fue seguramente utilizado únicamente por los sacerdotes pero con el progreso de la ciudad se fue extendiendo a otras clases que fueron derivando sus raíces hasta convertirlo en casi un idioma nuevo. De todas formas, el lenguaje de los sacerdotes era el más prestigioso y seguramente el que se usaba en las reuniones del Consejo. De los documentos encontrados se aprecia que cada lenguaje solía tener una temática. El lenguaje de los campesinos hablaba del trabajo, amor, recolección de comida, etc... Como no podía ser de otra forma, el de los guerreros hablaba de asuntos de guerra, estrategias y lo concerniente a las armas y su manejo. El de los sacerdotes, al ser el más culto, hablaba de cuestiones más importantes como la historia, la magia o los dioses.

ECONOMÍA

En la región oriental del valle, los habitantes de Jharkendar encontraron una gran mina de oro que les reportó increíbles beneficios económicos. La presencia de varias estructuras de los constructores en el Valle de las Minas, como el templo en el pantano, los antiguos edificios del Campamento Nuevo, o el círculo de piedras donde se depositó uno de los cinco focos inclina a pensar que los habitantes de Jharkendar también buscaron riqueza en el Valle de las Minas, donde se encontraba el preciado mineral mágico. Con todo ello, establecieron una zona de influencia en torno a la ciudad (quizá toda la isla, quizá algunas zonas costeras del continente) y comerciaron con los diferentes pueblos del continente. Aparte, cada cierto tiempo la casta guerrera organizaba aceifas para acumular aún más riquezas. Con todo ello no sería extraño que hubiese varias manufacturías. A todo ello hay que añadir la posibilidad de que Jharkendar fuese también una potencia pesquera.

Jharkendar Jharkendar2


GOBIERNO Y SOCIEDAD

La forma de gobierno de Jharkendar era una oligarquía, en la que, cuando los miembros del Consejo se hacían demasiado viejos para sus tareas o se demenciaban, eran destituidos y se elegía un nuevo líder para dicho cargo. La elección corría a cargo del mismo consejo, en el que había siempre cinco miembros que eran los líderes de cada una de las castas más influyentes de Jharkendar. Las castas (la profesión pasaba de padre a hijo) era la forma de estratificación social de Jharkendar. Había muchas, tantas como oficios mismos, pero sólo cinco eran consideradas importantes y tenían representación en el Consejo de los Cinco. Estas castas eran: los eruditos, los sacerdotes, los curanderos, los guerreros y los guardianes de los muertos. Los eruditos, al ser los más estudiosos y los que dominaban mejor los temas políticos y económicos tenían una voz especial en el Consejo, siendo capaces de vetar normas que todos los demás miembros acordasen. Por ello, se puede decir que realmente el líder de los eruditos tenía poderes absolutos. Éstos tenían su mansión al oeste, desde donde redactaban documentos y estudiaban de antiguos escritos. El último líder del Consejo, del que no consta su nombre, encerró a Rhademes en el templo de Adanos y escribió la historia de la perdición de Jharkendar. La casta de los guerreros realizaba aceifas por el continente y otras islas, y se encargaba de la defensa de la ciudad. El líder de la casta guerrera recibía el sobrenombre de príncipe guerrero. Era frecuente que las familias de la casta dejasen en heredad anillos y amuletos mágicos. Aunque esto no era exclusivo de los guerreros sí era más habitual pues necesitaban siempre tener más fuerza y espíritu de combate. El último príncipe guerrero fue Quarhodron. La casta de los curanderos tenía su mansión al este. Quizá fuese algún tipo de centro hospitalario aunque lo más seguro es que hubiera edificios de la casta de los curanderos por toda la ciudad. Se desconoce si en sus procedimientos usaban magia, lo cierto es que tenían suficiente reputación para estar en el Consejo. El último líder de los curanderos, del que también se desconoce su nombre, llevó unos pocos miembros con él y cerró el portal para evitar que la maldad de la Garra de Beliar se expandiese más allá de la ciudad. Partió el ornamento en cuatro trozos y los escondió en los primitivos altares de culto a Adanos distribuidos por el Valle de Khorinis. Para protegerlos invocó a criaturas de piedra en los que guardó los trozos del ornamento. Se desconoce lo que ese grupo de curanderos hizo después, una hipótesis los sitúa en el viejo monasterio abandonado del Valle de las Minas. El miedo de los curanderos por que la Garra se expandiese más allá de Jharkendar explicaría el porqué de estar tan amurallado dicho monasterio, aunque también es posible que quiénes lo construyesen temiesen un ataque de los orcos. La casta de los sacerdotes es la base primigenia de lo que más tarde sería el Círculo del Agua. Adoctrinaban a la muchedumbre con grandes discursos en los que narraban la creación de los dioses y del mundo, del uso de la magia, y del porvenir de Jharkendar. Es muy posible que más de una vez los sacerdotes acompañaran a los guerreros en sus aceifas. El último sacerdote supremo fue Khardimon, quien preparó la segunda de las tres trampas colocadas para evitar que nadie se hiciese con la Garra aún después de encerrar a Rhademes en el templo. La última casta del Consejo eran los guardianes de los muertos, éstos se comunicaban con los antepasados, guardianes de la sabiduría y la experiencia. Eran requeridos en los momentos más difíciles en busca de consejo. En la guerra civil de Jharkendar, los guardianes de los muertos fueron asesinados villanamente por Rhademes justo cuando iban a empezar con la invocación de antepasados. Ninguno se libró de la muerte, ni siquiera su líder, de nombre desconocido. En tiempos de Rhobar II, tanto Raven como el Héroe sin Nombre actuaron como guardianes de los muertos al invocar a Khardimon y a Quarhodron, respectivamente.


Última edición por dulcepsicopata el Jue 27 Oct 2011, 19:12, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Jharkendar   Jharkendar EmptyJue 18 Ago 2011, 14:24

Actualizado con un par de cosillas que no puse y con algunas faltas de ortografía corregidas
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MensajeTema: Re: Jharkendar   Jharkendar EmptyJue 18 Ago 2011, 21:15

Gran trabajo psicopata un articulo mas para nuestra bibloteca
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MensajeTema: Re: Jharkendar   Jharkendar EmptyJue 18 Ago 2011, 22:01

Magnífico aporte y espectacular trabajo Wink La biblioteca y el foro tienen suerte de tenerte cheers
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Gorn
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MensajeTema: Re: Jharkendar   Jharkendar EmptyLun 22 Ago 2011, 05:30

Muy buen aporte Psicokiller Wink
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Xardas
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MensajeTema: Re: Jharkendar   Jharkendar EmptyMiér 31 Ago 2011, 16:48

No me había dado cuenta de que hiciste este artículo, que grande. Sin duda alguna todo lo que rodea a Jharkendar es una auténtica maravilla.

Este es uno de mis artículos preferidos Razz .
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Milten
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Milten


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MensajeTema: Re: Jharkendar   Jharkendar EmptyVie 05 Jul 2013, 03:43

Antes de nada darte la enhorabuena por el gran articulo y trabajo; aunque para mi desde el punto canónico de la saga, si nos vamos al o que un pj y pnj pensante hace esto me chirría un poco bastante esta parte concreta

Tras una breve charla, el héroe sin nombre ajustició a Raven y se hizo con la espada que, desde ese momento hasta la desaparición del Esmeralda en frente del pequeño pueblo costero de Ardea,

Pues dudo, ya se que en el juego siempre dan opción a todo, hablamos de la forma canónica, que después de que los magos de agua te pasasen la que según ellos creen les liaste en el g1, luego después de ver lo que el pueblo mas avanzado de la tierra del juego, sufrió y paso y lo que hizo Adanos por culpa de la espada ; bastante dudo que te dejen que te la lleves, sabiéndose que el arma debilita al portador hasta que impone su voluntad sobre este sin que se de cuenta, a lo anillo de sauron..... y viendo como esta la situación daría la victoria definitiva de Beliar que eso pasase y Adanos busca siempre el equilibrio que nadie venza


es mi opinion que puedes contestar, hacerte participe tu o otros
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