- APARIENCIA FISICA Y PSICOLOGICA
-Nombre del personaje: Ironhammer
-Raza o especie: Dragon-hai (+3 fuerza, + 3 vitalidad, -3 destreza y -3 inteligencia y poseen un bonificador en ataque de +3 y que se debe indicar)
-Sexo: masculino (+1 al atributo de fuerza)
-Historia: Nacido esclavo en las minas de varant, hijo de esclavos, a los 300 años, descubrió una cripta perdida mientras extraia mineral, en ella encontró una gran maza de acero, en el que en runas nordmarianas se podia leer "El camino del acero es el camino de la Victoria"
-Ocupación: Ex-esclavo, ahora vive sus dias sin dios, ni patria, ni amo. Luchando por la libertad de las tierras del sur.
-Apariencia: Alto, corpulento, a medio camino entre un hombre-lagarto y un ser humano, una aberración para unos, un heraldo de libertad para otros.
-Edad: 450 años
-Tamaño: 1,90 m no mas que un hombre normal.
-Carácter: Reservado
-Religión: No se arrodillará a los pies de ningún dios, Su unico dios es el acero.
- ATRIBUTOS:
Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje.
Entre los 5 atributos debéis repartir 40 puntos, que no cambiarán a lo largo de la partida. La puntuación de cada atributo debe estar entre 2 y 10, siendo vuestra media de 8 y que todos sumen 40.
En RyF hay cinco atributos básicos: Fuerza, vitalidad, Destreza, Inteligencia y Percepción.
(F) Fuerza 7
(V) Vitalidad 7
(D) Destreza 11
(I) Inteligencia 5
(P) Percepción 10
- HABILIDADES:
Para las habilidades (advertir, buscar, combate cuerpo a cuerpo,...) hay 100 puntos a repartir (estos se aplican en habilidades, ventajas y conjuros), pero se reparten así:
1 nivel - 1 punto
2 nivel - 3 puntos
3 nivel - 6 puntos
4 nivel - 10 puntos
5 nivel - 15 puntos
6 nivel - 21 puntos
7 nivel - 28 puntos
8 nivel - 36 puntos
9 nivel - 45 puntos
10 nivel - 55 puntos
Solo se podra subir hasta nivel 10 en una habilidad y estos puntos eran los totales, por ejemplo subir de nivel 8 a 9 valdra 9 puntos y subir de nivel 3 a 4 valdra 4 puntos. Al principio de todo el nivel maximo que puedes poner en una habilidad es 5.
Cuando mas adelante tengáis puntos de experiencia a repartir podréis subir de nivel vuestras habilidades de la siguiente manera: subir un nivel cuesta el valor de ese nivel. Si tenemos sigilo 5 y queremos tener 6, nos costará 6 puntos. Si de nivel 5 queremos pasar a nivel 7, nos costará 6 + 7 = 13 puntos. Esto es para representar que cada vez nos cuesta mas mejorar nuestro nivel en algo de lo que ya sabemos bastante, mientras que cuando empezamos a aprenderlo no nos cuesta mucho aprender las lecciones básicas.
Además, en las habilidades que tengamos en nivel 0 habrá algo a tener en cuenta. No se usará el dado del medio en una tirada de 3d10, sino que se usará el valor mas bajo para representar que el personaje no tiene ni idea de algo.
Habilidades:
(P) Advertir/Notar Nivel 5
(D) Arquero Nivel 3
(D) Ballestero
(F) Armas cuerpo a cuerpo Nivel 5
(D) Atletismo
(I) Fauna
(P) Buscar Nivel 5
(D) Cabalgar
(P) Callejeo
(I) Comerciar Nivel 1
(D) Escalar Nivel 3
(P) Etiqueta
(P) Disfraz
(I) Leyes
(P) Música
(I) Navegar
(D) Nadar Nivel 5
(I) Ocultismo
(F) Pelea
(D) Prestidigitación
(P) Rastrear Nivel 5
(D) Robar bolsillos
(P) Rumores
(I) Sanación/Hierbas
(D) Sigilo
(I) Supervivencia/Cazar Nivel 5
(I) Tradición/Historia
(D) Trampas/Cerraduras
(I) circulos de magia (circulo1 cuesta 2, circulo2 cuesta 6, circulo3 cuesta 12, circulo4 cuesta 20, circulo5 cuesta 30 y circulo6 cuesta 42)
(I) Persuadir
El nombre entre parentesis, por ejemplo (I) va ligado a cada atributo por su inicial.
- COMBATE:
El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:
Mana: Inteligencia x 6
Puntos de Vida: vitalidad x 6
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque: Fuerza + Armas CC + 1o3d10/Fuerza + Pelea + 1o3d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea + 5
Distancia: Destreza + arquero + 1o3d10/ Destreza + ballestero + 1o3d10
Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.
- VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Además tenemos ventajas y defectos. Por cada dos ventajas debemos elegir una desventaja obligatoriamente, no cuestan puntos pero por cada dos hay que escojer una desventaja. Se puede cojer un maximo de 6 ventajas que equivaldrian a 3 desventajas.
Ventajas:
Listo para Combate. +2 a iniciativa
Sentidos Agudos. +1 a todas las tiradas de Advertir/Notar o Buscar.
Afín a Animales. +1 en todas las tiradas donde intervengan animales.
Desventajas:
Daltonismo. No distingues colores.
- HECHIZOS:
CIRCULO 1:
CIRCULO 2:
CIRCULO 3:
CIRCULO 4:
CIRCULO 5:
CIRCULO 6:
- PUNTOS DE EXPERIENCIA: por ultimo decir los puntos de experiencia que teneis en total y los que son gastados y los que no.
Puntos de experiencia totales:
Puntos de experiencia gastados:
Puntos de experiencia pendientes:
- INVENTARIO: aqui se dice que objetos teneis en la actualidad y recordad que depende de la partida hay que modificarlos o no: